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我找女站长做老婆的几大理由

来源:新华网 蔡家平连晚报

曾经辉煌一时的开心网已宣布卖身赛为智能,开心网创始人兼CEO程炳皓也发出了辞职信,开心网从社交起家转身做起了手游公司,虽然公司没有死,但显然已没落。 以偷菜、抢车位而火爆一时的开心网承载了80后的满满回忆,在社交网站匮乏并未形成蓝海的时代,开心网以互动游戏为主,为用户提供了一个开心的互动平台,短时间内吸引了大批白领用户。开心网一时间名声大噪,在互联网行业中一枝独秀,率先抢占了社交网络平台市场。 数据显示,截至2012年4月底,网站注册用户已突破1.3亿,在Alexa全球网站排名中,开心网位居中国网站第八位,居中国SNS网站第一名。显然,开心网已经成为最受欢迎的中国社交网站。 然而,开心网却没把社交老大的位置坐久坐稳,曾在2010年计划赴美上市的打算也无疾而终,仅凭借互动游戏引流的开心网在社交领域已不占优势,在随后的一年里流失了大部分用户,更有传言称其要卖身互联网巨头。 而今八年过去了,曾经辉煌一时的开心网已宣布卖身赛为智能,开心网创始人兼CEO程炳皓也发出了辞职信,开心网从社交起家转身做起了手游公司,虽然公司最后没有死,但显然已没落。 2009年开心网的偷菜成为了巅峰,但游戏的生命周期短暂,热潮过后开心网的用户数量急剧下滑,开心网仿佛瞬间从神坛上跌落下来,失去了社交老大这把交椅。究其原因,这跟其他社交网络平台的兴起和自身内部转型的失败分不开。 开心网没落的外部原因: 其一,假开心网混淆视听。2008年,从新浪离职的工程师程炳浩创办了开心网(kaixin001.com),成为国内SNS行业的黑马。而同年10月,千橡互动上线SNS网站开心网(kaixin.com),这就开启了真假开心网长达一年半的诉讼之战。 虽然最后开心网赢了官司,但互联网行业风云变幻,开心网在其中耗费巨大精力,同时也有很多不明真相的用户投身假开心网,不仅截胡了千万的用户,更在后期的转型上失去了主动地位,陷入长时间修整过程中。 其二,微博的兴起。2009年8月,新浪微博开始兴起,数据显示,截至2014年3月,微博月活跃用户1.438亿,日活跃用户6660万,其中包括大量政府机构、官员、企业、个人认证账号。微博的兴起到高速发展的时间段,也正是开心网走向衰落的转折点。 微博的用户群和开心网的用户群比较相近,虽然这不是造成开心网走向没落的根本原因,但微博的兴起加速了开心网的衰落进程。 其三,移动社交时代的到来。以微信为代表的移动社交时代的到来颠覆了原有的pc端时代,智能手机的普及加速了移动互联网的发展,由于移动化带来的便捷性,wap端吸引了大批用户驻足,pc的黄金时代早已过去。 2011年初,微信就被腾讯推了出来,做为智能终端提供即时通讯服务的免费应用程序,到2013年11月,微信注册用户量已超过6亿。然而开心网在2012年12月才推出基于iOS和Android系统的移动客户端版本,显然步伐已落后。 其四,开放平台推出太迟。2010年,开心网才开始推出开放平台,并把它列入了核心战略。然而,2010年作为移动互联网时代的开端,开放平台已失去了发展的最佳时期。 其五,背后没有互联网巨头的资金支持和战略支持。纵观互联网行业,创业型公司很难在竞争中生存,资金、战略以及技术团队的匮乏和落后让其很难立稳脚跟。开心网正是没有技术团队和游戏背景,再加上战略性错误,导致其在转型中屡屡受挫。 开心网没落的内部原因: 其一,互动社交游戏有生命周期。由于偷菜类游戏创新性比较高,用户在一开始能够到全新的体验,但社交游戏难换题材、难换玩法,类型单一使其生命周期短暂。 其二,熟人社交无法成为主流产品。开心网刚发布的时候是一个熟人社交网站,当用户已经不想去偷菜的时候,一个人的熟人朋友数目有限,产生的内容和互动数量也越来越少,用户开始缺乏动力去频繁打开开心网去查看是否有朋友的新消息。 其三,转型遇挫。随着开心网产品黏性下滑,公司在寻求第二次突破, 直到2011年底,手游市场爆发,开心网试图转型开拓手游市场。但由于团队缺乏游戏背景,在学习转型过程非常惨烈。 其四,产品定位不专一。一方面想做做社交游戏,另一方面想做创新应用及平台。一方面想做网页游戏研发,另一方面想做移动互联网社交。一方面想拓展海外市场,另一方面还谋求公司上市。然而这些只成了设想,在本可以抓住机遇谋求发展却没有实际行动,导致最后卖身。 其五,程炳皓归结为自身原因。他表示,自己始终没有成为一个能够享受游戏巨大乐趣的玩家;而且,由于以前得过严重的干眼症,只要一长时间面对游戏炫酷闪耀的画面,病情就会加剧。 其次,过于关注个人能力,忽视团队因素,忽视平台对个人能力发挥的影响,所以,很多同事最后失望而去。 另外,程炳皓指出,他在创业前没有全面统管过一条业务线,没有重点管理过非产品技术类人员,喜欢给自己设定过高的目标。 结语 六年前,开心网就提出想要上市的目标,然而六年过去,开心网卖身赛为智能确实也实现了曲线上市,然而却离社交老大的目标相去甚远。倘若未来能够有机遇,也许会把手游公司做大做强,带来奇迹。 113 85 330 166 765 936 720 620 324 677 265 75 187 67 458 739 873 624 58 577 866 471 205 211 687 147 746 240 887 201 276 162 980 705 832 285 602 67 483 174 911 54 445 622 953 217 974 617 385 503

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